EL CURSO

El viaje del docente sostenible

Una experiencia formativa gamificada de 50 horas diseñada para transformar el tecnoestrés en competencia digital real, aplicable desde el primer día en el aula.

⏱️

50h

Duración total

📅

8 sem.

Temporalización

👥

50

Plazas piloto

💻

100%

Online

🆓

Gratis

Acceso piloto

METODOLOGÍA

¿Cómo aprenderás?

DISFORM + ADDIE

Aprendizaje centrado en la actividad: superando retos prácticos, no leyendo manuales.

Gamificación narrativa

El Viaje del Héroe como hilo conductor, con insignias, niveles y la Batería de Energía.

DUA real

Múltiples formas de implicación, representación y acción adaptadas a cada docente.

Microlearning

Píldoras de vídeo de menos de 10 minutos, infografías y podcasts de casos reales.

FUNDAMENTACIÓN ACADÉMICA

Base científica del diseño

El diseño instruccional de Reconecta se sustenta en evidencia académica consolidada que avala cada una de sus decisiones pedagógicas:

Gamificación: Werbach & Hunter (2012) y Ryan & Deci (2000) fundamentan el sistema de niveles, insignias y la Batería de Energía como mecanismos de motivación intrínseca.

Diseño Universal: Las pautas DUA de CAST (2018) garantizan múltiples formas de representación, implicación y acción para todo el profesorado.

Competencia digital: El marco DigCompEdu (Redecker & Punie, 2017) orienta el desarrollo de competencias digitales docentes en cada nivel del curso.

Bienestar docente: Penado Abilleira et al. (2021) y Ramírez Ruiz et al. (2024) respaldan los protocolos de desconexión digital y la reducción del tecnoestrés como ejes transversales.

CONTENIDOS

Mapa de Expedición

1

La Niebla Burocrática

12h · Insignia: Escudo Tiempo

Evaluación digital y automatización de rúbricas en Moodle.

2

El Valle de las Ideas

10h · Insignia: Llave del Valle

Curación de Recursos Educativos Abiertos (REA) y galería cooperativa.

3

La Cumbre Interactiva

18h · Insignia: Corona Cumbre

Diseño de Escape Room inmersivo con Genially y Canva.

4

El Oasis del Bienestar

8h · Insignia: Sello Maestro

Plan de sostenibilidad y desconexión digital asistida.

HERRAMIENTAS

Tecnología utilizada

Moodle — LMS institucional CEP

Genially — recursos interactivos

Quizizz — evaluación gamificada

Canva — diseño de recursos visuales

IA generativa — co-creación de rúbricas

EVALUACIÓN

¿Cómo se evalúa?

Diagnóstica — mapeo inicial de necesidades

Sumativa — superación de niveles con insignias

Autoevaluación — Diario del Héroe

Proyecto final — recurso aplicable al aula

COMPETENCIAS

¿Qué competencias desarrollarás?

⚙️

Competencia Digital Docente

Automatizar procesos de evaluación mediante rúbricas digitales en Moodle, reduciendo hasta un 20% el tiempo de gestión administrativa.

📚

Curación de Contenidos

Curar y adaptar Recursos Educativos Abiertos (REA) para optimizar la preparación de clases y reducir la carga cognitiva.

🎮

Diseño Gamificado

Diseñar actividades de aula gamificadas con Genially y Canva que fomenten la participación activa del alumnado nativo digital.

🔋

Bienestar Digital

Aplicar protocolos de desconexión digital asistida para recuperar el equilibrio emocional y mejorar la salud laboral.

Accesibilidad e Inclusión

Implementar los principios DUA y los estándares WCAG 2.1 para garantizar una docencia inclusiva y accesible para todo el alumnado.

🤖

IA Aplicada

Co-crear rúbricas, recursos y materiales didácticos con herramientas de Inteligencia Artificial integradas en el flujo de trabajo docente.

© 2026 PlayKnow — Proyecto ficticio desarrollado en el marco de la asignatura M1.145 Diseño y gestión de proyectos de e-learning del Màster Universitari en Educació i TIC (UOC). Finalidad exclusivamente académica.